Combate de Grand Blue
Estilos de pelea, habilidades de fruta y cómo se pelea de verdad en mares de diez.
El combate de Grand Blue es una pila de tres capas: M1/M2 del estilo de pelea, artes de arma y habilidades de fruta maldita en 1–5. Early Access ya se ve como un limpiador de campamentos con energía extra — campamentos de isla, una puerta de jefe, luego otra isla — por eso algunos creadores lo llaman una buena versión de ese género. Esta página es cómo pelear sin tratar la fruta como un botón de saltar.
Teclas: controles. Equipos: ranking de conjuntos. Primera hora: primeros pasos.
La pila, en orden de prioridad
- Cadena M1. Si no puedes limpiar un campamento de tres enemigos con ataques ligeros, la fruta no te va a salvar el jefe. Aprende el ritmo de tu estilo de pelea actual hasta que el último golpe aterrice en un objetivo quieto.
- Castigo M2. El pesado es para el final de una cadena, un esbirro tumbado o un jugador que falló la habilidad 1. Abrir con M2 es cómo te comes un contraataque.
- Habilidad 1 como confirmación. Pon tu arte más rápido de fruta o estilo en 1. Úsala cuando M1 ya conectó, no como un hostigamiento aleatorio desde lejos a menos que la fruta sea Cannon Fruit.
- Habilidades 2–5 como gastos. Los tiempos de recarga son largos en este género. Si tiras 2–5 en basura, el jefe de isla va a ver una barra vacía.
Armas y accesorios se sientan encima de esa pila. Cráftalos y recógelos según las misiones lo permitan. No reemplazan la cadena.
Estilos de pelea
Eternal Pose listó estilos de pelea en la promesa de la experiencia porque Superstephon viene de Fruit Battlegrounds, un título que vive de equipos cuerpo a cuerpo. En Grand Blue, un estilo es lo que es tu M1 cuando no hay fruta equipada y lo que hacen tus manos entre animaciones de fruta. Early Access todavía añade estilos; trata el primero como el equipo tutorial y no pagues Robux por un cambio de aspecto hasta haber terminado dos islas.
Si un estilo tiene un esprint o un movimiento de armadura, ponlo en una tecla que puedas golpear mientras sostienes cámara. Los jugadores móviles no deberían esconder esa tecla bajo el botón de salto. Practica en la arboleda de aparición, no en un jefe con nombre.
Fruta en una pelea
- Flame Fruit — limpieza de campamentos, herramientas anchas, buena cuando haces misiones de isla. El vídeo de arriba es una sesión de Flame Fruit.
- Darkness Fruit — quédatela para duelos y jefes más adelante; no gastes la barra Celestial en un pollo.
- Wolf Fruit — presión / forma. M1 extendido.
- Bomb Fruit — grupos.
- Chop Fruit — efecto de cuerpo a cuerpo; quédate en rango.
- Drain Fruit — si te estás muriendo a daño constante, esta es la rara que querías.
- Spike Fruit — hostigar, más seguro en un muelle.
- Strength Fruit — amplificación de M1, empareja con estilo de pelea.
- Cannon Fruit — la poco común que te enseña a usar 1 a distancia.
- Spin Fruit — relleno de movilidad. Reemplázala.
Cambia cuando la isla pida una herramienta distinta. La maestría se guarda. Esa regla está en guía de frutas malditas.
Jefes y jefes de mundo
Los clips de desarrollo mostraron un portal de salida de jefe de mundo. Espera reglas de arena: una puerta, una barra de vida, un temporizador y un revoltijo entre diez jugadores por el crédito de golpe. No te pares en el naranja. No uses M2 al mismo tiempo que cuatro extraños; apila ataques ligeros en la parte del modelo que de verdad recibe daño. Si el jefe tiene esbirros, M1 a los esbirros primero a menos que el Logbook diga otra cosa.
Los jefes de isla son las versiones de misión. Existen para comprobar si seguiste islas y misiones. Si te saltaste plantas y cofres, vas a agotar el tiempo con una barra de habilidades vacía. Eso es un problema de fruta, no un problema de “el jefe está roto”.
Duelos en un mar de 10 jugadores
La descripción te dice que retes rivales. Con diez personas, cada muelle es una arena potencial. Reglas de pulgar:
- No empieces un duelo en un nodo de aparición de fruta. Vas a perder la planta y la pelea.
- Come frutas raras o mejores antes de hacer emote.
- Los Traits que parecen vida extra o daño extra de fruta importan más en duelos que contra el entorno. Gasta relanzamientos que te queden después de conocer tu fruta.
- El orgullo de facción (Pirate vs Marine) va a empezar peleas que el equipo no pidió. Lee facciones para saber cuándo estás entrando a una guerra de color.
Los exploits no son una técnica de duelo. El aviso dice que explotar te sanciona. Seguridad de scripts.
Lag, Early Access y tú
Los golpes van a fantasma. Si una habilidad 1 se reproduce dos veces, asume que el servidor se comió una entrada y no tires la habilidad 2 de pánico. Baja gráficos antes de bajar sensibilidad. La sensibilidad es cómo M1 sigue; los gráficos son cómo se dibujan las plantas en el minuto 59.
Una carta de práctica que puedes repetir
Limpia un campamento solo con M1. Limpia el siguiente campamento M1 hacia un M2. Limpia el tercero con habilidad 1 insertada en el golpe cuatro. Luego haz un jefe de misión sin pulsar 2–5 en absoluto. Si se siente lento, tu fruta es una muleta. Si se siente fácil, estás listo para gastar 2–5 a propósito.
El combate va a ganar medidores, recursos estilo Haki y estilos extra a medida que Early Access continúe. El orden de la pila de esta página debería seguir valiendo: cadena, castigo, confirmación, gastos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para piratas y marines en Early Access.
¿Cuál es el botón de combate más importante?
M1. Si la cadena ligera es débil, las habilidades de fruta no van a cargar los jefes de isla.
¿Debo hacer duelos el día uno?
Solo después de poder limpiar un campamento y haberte comido una fruta. Los servidores de diez hacen peligrosos los muelles.
¿Los estilos de pelea reemplazan las frutas malditas?
No. Los estilos son la capa M1. Las frutas son la capa 1–5. Quieres ambas.
¿Por qué mi habilidad no pegó?
Retraso de Early Access, una confirmación fallida o una ranura vacía. Confirma M1 primero y luego pulsa 1.